INTERVIEW | Manufacture 43, le temple Néo-Aztéque du shoot ’em up

Rencontre avec Manufacture 43, le studio bordelais derrière Pawarumi. Un entretien qui aborde le développement du jeu, la vie du studio et les difficultés  du financement participatif dans le monde du jeu vidéo.

Aux origines de la manufacture

Nous avons été accueillis par Daniel Borges (programmeur), l’un des créateurs du studio Manufacture 43 dont Pawarumi est le premier jeu. Avant ça, il a travaillé entre autre chez Asobo Studio, un autre studio de développement de jeux vidéo. Il avait aussi participé au développement de Shogun : Rise of the Renegade, un autre shoot ’em up sur mobile sorti en 2012. Un an avant la création du studio en lui-même, avec deux amis graphistes, Alexandre Lutz et Charles Vernier (des anciens de chez Asobo également), ils commencent le développement de Pawarumi.

manufacture-43-logo

Comme ils sont tous à Bordeaux, ils choisissent d’installer leur studio là-bas. Ils se lancent dans la création d’un shoot ’em up, un type de jeu simple à gérer. Beaucoup d’idées sont lancées sur l’univers du jeu et son futur gameplay :

daniel-borges-manufacture-43« Il me semble que cette idée d’un univers inca-maya vient de l’époque où j’étudiais à l’ENJMIN. Javais bossé sur un jeu avec un autre graphiste qui avait pris ça comme base et je trouvais ça vachement cool en fait. Donc dans toutes les propositions au hasard, je leur ai proposé ça et ils ont commencé à étudier l’architecture Maya Aztec. La démarche était similaire à celle de cet artiste là à l’époque : s’inspirer d’eux sans faire quelque chose de fidèle. »

L’idée et la manière d’insérer la mécanique du pierre-feuille-ciseaux représentée par les trois tirs est aussi dû à cette recherche d’idée. D’ailleurs, avec toutes les variantes qu’ils ont pu trouver, ils se sont rendus compte que le shoot ’em up avait encore énormément de potentiel :

daniel-borges-manufacture-43« Le truc qui m’étonne, c’est à quel point, quand on veut faire un shoot ’em up et qu’on n’essaie pas de faire la même chose que tout le monde, il y a tellement de trucs à faire. C’est impressionnant. Faut voir le nombre de variations qu’on a fait de Pawarumi alors que c’était juste shoot ’em up et pierre-feuille-ciseaux. Tu enlèves le pierre-feuille-ciseaux et tu mets autre chose, c’est complètement dingue encore ! »

Mais après avoir trouvé le bon équilibre, il faut développer le jeu et s’occuper du studio. Pour un petit studio indépendant, il faut souvent avoir plusieurs casquettes :

daniel-borges-manufacture-43« Avant j’étais programmeur et point barre. Depuis que je suis en indé, je suis loin de ne faire que ça. Là je refais pas mal de programmation mais sinon il y a la partie gestion et communication de la boîte et puis tous les boulots qu’on n’a pas fait. »

Néanmoins, il n’y a pas que la charge de travail qui change dans ce genre de grand projet :

daniel-borges-manufacture-43« C’est super difficile. Les heures beaucoup mais pas que… C’est vraiment plus le mental, réussir à ne pas devenir complètement fou. C’est un peu le challenge. »

La recherche de fonds aussi est assez stressante et importante pour la création d’un premier jeu. Le studio décida de faire un projet de crowdfunding pour essayer de récupérer un peu d’argent et de faire connaître le jeu. Le problème c’est qu’avec le temps pris pour s’occuper de ce genre de projet et le peu d’argent que cela peut rapporter (surtout pour un premier jeu) cela semble beaucoup moins rentable qu’au premier coup d’oeil :

daniel-borges-manufacture-43« Le Kickstarter c’est une horreur […] En fait la raison principale pour faire un Kickstarter c’est pas l’argent : c’est ça que je trouve bizarre en fait. Déjà, pour le jeu vidéo, ça rapporte moins qu’au début. Clairement, faut avoir un super nom, être super connu. […] Tu récupéreras pas grand chose. 15 000 euros c’est pas grand chose, ça finance que quelques mois. »

Pour trouver d’autres financements, ils se sont tournés vers l’État avec les aides de la région Nouvelle-Aquitaine et aussi celle du CNC. Les deux aides se ressemblent énormément au niveau de la création du dossier mais, les aides de la région peuvent financer de la communication ce qui n’est pas le cas pour les aides du CNC. Pour indication, le Fond d’Aide au Jeu-Vidéo (FAJV) investit entre 3 et 4 millions par an dans une quarantaine de projet.

pawarumi-now-on-kickstarter

Avec l’expérience de la création de Pawarumi, Daniel Borges pense que la recherche de fond aurait pu être mieux effectué :

daniel-borges-manufacture-43« On aurait pu essayer de trouver des budgets dès le début et de prendre des risques. Aller faire des prêts, des gros prêts dans des banques pour pouvoir se payer en faisant le truc pour être un peu plus serein. Et pas faire le Kickstarter ! »

Sortir du lot

Le développement et le financement d’un jeu est important mais avec un marché qui est surpeuplé, se démarquer est encore plus important. Mais dans un monde qui est déjà surpeuplé d’informations et de moyens de se divertir, se faire remarquer est très complexe :

daniel-borges-manufacture-43« C’est devenu horriblement dur. Souvent les AAA mettent 50% de leur budget dans la pub et dans le marketing. […] Moi ce qui m’intéresse c’est le pourcentage car on a pas ce genre de budget c’est clair. En fait, y’a quelques années de ça, un jeu indé qui marchait pouvait mettre ¼ de son budget dans la com’ ce qui n’est pas négligeable ! Nous on n’avait pas les moyens de mettre autant dans la com’ mais les jeux indés qui marchent ils mettent 50% là dedans. »

Alors pour que les joueurs et les potentiels investisseurs puissent remarquer le jeu, il faut se déplacer en conventions comme celle d’Animasia qui accueille l’Indie Game Factory. Organisé par l’école ECV, cet événement se décompose en deux parties, une partie réservée aux professionnels et l’autre, durant Animasia, tourné vers le public :

daniel-borges-manufacture-43« C’est un salon classique, c’est une partie dédiée d’Animasia qui est plus orientée et qui comprend une journée pro avec des conférences. Les conférenciers sont invités et nous on prend un stand qui nous font à un prix super intéressant. On s’installe et on fait notre truc. »

Bien entendu, Animasia n’est pas le seul festival à organiser ce genre événement :

daniel-borges-manufacture-43« Au Stunfest, ils ont une partie spécialisée depuis un moment. La Gamers assembly […] aussi à une partie spécialement pour faire venir des développeurs indés avec des tarifs super intéressants.« 

Mais les plateformes de ventes sont aussi importantes pour avoir une certaine visibilité. C’est souvent elles qui peuvent mettre en avant un jeu. Le problème est que Steam est rempli à ras bord à cause de leur politique d’intégration de nouveaux jeux sur leur plateforme :

daniel-borges-manufacture-43« C’est compliqué depuis que Steam a ouvert les vannes avec Steam Direct qui remplace le Greenlight. Déjà le Greenlight c’était un petit peu chaud mais ça faisait un test de com’ c’était cool. Nous on l’a passé alors qu’on était en pleine période de noël, c’était cool. En revanche, quand ils ont ouvert les vannes, c’était une catastrophe. Je crois qu’il y avait 20-30 jeux et ça montait à 150 à Noël. Maintenant 150 c’est la norme. »

Et les autres plateformes sont aussi peu connues. Des plateformes comme Kartridge ou itch.io essaient de changer certaines habitudes dans la consommation du jeu vidéo mais sont rarement suivi par nous, les joueurs, qui avons nos habitudes avec Steam. Même quand ces plateformes font des journées spéciales qui attirent notre attention, cela ne fonctionne pas vraiment.

itchio-screen
La plateforme itch.io

Itch.io par exemple avait organisé le Black Friday Not Sale, une journée où les développeurs ne devaient pas brader leurs jeux et les parts récupérés par la plateforme revenait à deux associations : Trevor Project, une asso LGBT et The Nature Conservacy (vous devinez quel est la cause de cette association). Nova Box, un autre studio bordelais spécialisé dans les jeux narratifs (Along the Edge), avait décidé de reverser toutes ces recettes de la journée à la plateforme et donc aux associations. Le geste fut partagé sur les réseaux sociaux mais… : « Les gens trouvaient ça cool comme initiative mais on n’a eu aucune vente évidemment parce que les gens auraient bien aimé que d’autres gens donnent de l’argent.” commente Geoffroy Vincens, fondateur de Nova Box.

daniel-borges-manufacture-43« Un des trucs que j’attends des nouveaux stores c’est pas d’avoir des millions de jeux dessus mais d’avoir des jeux de très bonne qualité. Le problème forcément c’est de qui est-ce qui décide de ce qui est de la bonne qualité. C’est très difficile de faire ça mais c’est quelque chose que j’attends en tant que joueur et développeur. »

Et la suite ?

Alors qu’est-ce qu’il y a de prévu pour Manufacture 43 ? Tout d’abord Pawarumi est en train d’être porté sur Xbox One, Playstation 4 et Switch. Une version sur borne arcade est aussi dans les dossiers mais cela est loin d’être fait. Que y’a t-il de prévu ensuite ?

daniel-borges-manufacture-43« Je sais pas, c’est super chaud. Des idées c’est pas ce qui manque. Déjà je vais prendre un break car ça fait 3 ans et demi que je bosse là-dessus […]. Le plus dur c’est de trouver le financement : c’est donc à partir du moment que je trouverais les financements que je saurai ce que je fais. »

Différentes idées sont présentes mais rien n’est encore fixé pour la suite du petit studio bordelais. On a hâte en tout cas de voir les prochains projets de Manufacture 43. On vous encourage bien sûr à découvrir Pawarumi !

Un grand merci à David pour avoir accepté de répondre à nos questions !

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