Zoom sur…iLLOGIKA, l’autre studio derrière Cuphead (avec David Fugère-Lamarre)

En septembre dernier, après plus de quatre ans d’attente, Cuphead sortait enfin, prêt à nous régaler d’une direction artistique incroyable, véritable hommage aux cartoons des années 1930. Cela vous a peut-être échappé mais, fort d’un développement particulièrement chaotique, le Studio MDHR fit appel à un autre studio, iLLOGIKA, pour leur prêter main-forte juste avant la sortie. Penchons-nous plus en détail sur ces développeurs de l’ombre sans qui Cuphead aurait peut-être connu d’autres déconvenues…

“Don’t deal with the deadline”

Notre histoire commence pendant l’E3 2014. À cette occasion, les éditeurs balancent leurs nouveautés à venir à qui mieux-mieux. Parmi elles, Microsoft va réussir à tirer son épingle du jeu en dévoilant au monde Cuphead, un jeu presqu’indépendant et développé par des petits nouveaux, le Studio MDHR. Le jeu qui ressemble à s’y méprendre à un vieux cartoon fait marcher son atout charme et se fait ainsi particulièrement remarquer par la presse et les joueurs. Mais l’attente ne faisait que commencer…

Après une rapide apparition pour l’E3 2015, Cuphead continuera à se faire discret jusqu’à la publication d’une vidéo montrant du nouveau gameplay. En effet, d’abord pensé comme une succession de boss à abattre, le jeu s’est finalement dirigé vers un run’n’gun plus classique, mêlant ainsi ses combats épiques avec des phases de plateforme plus sages. Mais qui dit plus de contenu dit plus de travail ! Ainsi, d’abord annoncé pour une sortie fin 2016, Cuphead fut alors repoussé à mi-2017. Mais ce n’est pas tout. En surcroît d’un travail colossal qui s’explique notamment par l’ambition démesurée du titre à reproduire ce style cartoon si particulier, le Studio MDHR, à l’origine composé de trois personnes, embaucha à tour de bras au prix de gros sacrifices financiers (il est question d’hypothèque de maison). Mais malgré tous ces efforts, la charge de travail restera trop importante et le jeu connaîtra un énième report en la date du 29 septembre 2017. C’est là qu’iLLOGIKA intervient.

iLLOGIKA, le studio qui tombe à pic

Il y a fort à parier qu’auparavant, vous n’aviez encore jamais entendu parler d’iLLOGIKA. Ce studio montréalais n’est pas particulièrement connu du grand public et s’est jusqu’à présent illustré en qualité d’intervenant sur des projets divers ; la version Android de Lara Croft Go, c’est eux. La version Steam et VR d’Hitman Go, c’est aussi eux. La liste est longue et iLLOGIKA peut se targuer d’avoir collaboré avec de nombreux autres studios comme Ubisoft, Disney ou Square Enix. Le studio s’attache également beaucoup à la R&D et réalise de nombreux prototypes pour la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Enfin, iLLOGIKA s’apprête bientôt à sortir son premier jeu nommé Subaeria.

 

 

À ce jour, Cuphead est le dernier projet auquel le studio a pris part. Partons ensemble à la rencontre de David Fugère-Lamarre, cofondateur et PDG d’iLLOGIKA qui est revenu avec moi sur leur collaboration avec Studio MDHR.

Raphaël : Annoncé en 2014, Cuphead a connu de nombreux reports après des difficultés diverses qui ont rendu son développement chaotique. À quel moment êtes-vous arrivé sur le projet ? Qui a fait appel à vous ? Microsoft ou le Studio MDHR ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaAu printemps 2017, Studio MDHR nous a contacté, suite à une référence de nos amis chez Snowed In à Ottawa car ils voyaient la date du 29 septembre demandée par Microsoft arriver rapidement et ils n’avaient pas assez de programmeurs.

R : Sur quel point précis êtes-vous intervenu ? Comment s’est passé la collaboration ? Comment étiez-vous organisé ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaNous sommes intervenus en programmation, gestion de projet, level art et QA. Comme tous les membres de l’équipe de Cuphead nous interagissions directement avec l’équipe sur Slack. Il faut savoir que Studio MDHR fonctionne de manière délocalisée et nous représentions la plus grande concentration physique de développeurs sur le projet. La collaboration s’est très bien passée, nous nous sommes intégrés à l’équipe et avons contribué à l’organiser. Au fil des semaines nous avons ajouté de plus en plus de gens sur le projet, nous étions près d’une dizaine autour de la livraison et sommes encore quelques-uns maintenant. D’ailleurs quand les Moldenhauer sont venus faire un tour au sommet du jeu de Montréal en décembre, ils n’ont pas hésité à nous remercier publiquement sur la scène.

R : Votre implication dans le développement du jeu n’a pas été spécialement mise en avant…  Certes, ce n’est pas à proprement parlé votre projet mais vous y avez tout de même activement participé et il y a fort à parier que sans votre intervention, Cuphead ne serait peut-être pas encore sorti. Pourtant, les collaborations entre studio ne sont pas rares et ce n’est pas la première fois que je remarque cette discrétion. À votre avis, il a une sorte de tabou avec ça ? La peur de se faire déposséder de son projet ? Est-ce que finalement, ça ne soulèverait pas la question de la notion d’auteur dans le Jeu Vidéo, à savoir que c’est avant tout une oeuvre collective ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaLes collaborations entre studios sont assez communes en effet. Elles sont de nature diverse ceci dit et n’ont pas toutes à être identifiées en amont au public. Lorsqu’un studio intervient pour aider à la livraison d’un projet ou pour son portage par exemple, c’est assez rare que ce soit annoncé. Nous prenons toute la publicité que nos clients veulent bien nous donner, mais nous ne sommes souvent pas les seuls fournisseurs (ex: traducteurs, testeurs, artistes externes etc.). Par contre, pour une implication au niveau du design du jeu, il y a davantage matière à en parler car c’est probablement un point qui va intéresser l’audience du jeu.

R : Cuphead a reçu de nombreux prix au Game Awards sans que votre studio ne soit cité. L’équipe doit être particulièrement fière d’avoir apporté sa pierre à l’édifice mais ceci ne demeure-t-il pas pour autant frustrant en un sens ? Vous êtes satisfait de ce statut de “Développeurs de l’ombre” ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaNous sommes extrêmement fiers d’avoir participé à Cuphead, mais dans le rôle que nous avons eu nous trouvons normal de ne pas avoir été mis à l’avant-plan lors du Game Awards. Nous avons aidé le projet à se terminer, mais nous ne sommes pas à l’origine des raisons qui ont fait gagner au jeu ses nombreux prix, soit sa direction artistique et son design. Les gens de Studio MDHR, malgré leur emploi du temps extrêmement chargé n’ont pas hésité à souligner notre travail sur les réseaux sociaux, lors du MIGS et nous ont également encouragé à parler de notre implication sur notre canal.

R : À peine le jeu disponible, le Studio MDHR évoquait déjà une suite à Cuphead (il était même question d’une trilogie ou d’extensions en 2014 alors que le jeu venait à peine d’être annoncé). Savez-vous si vous serez à nouveau amené à collaborer avec eux pour l’occasion ? Le voudriez-vous d’ailleurs ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaNous continuons à travailler avec Studio MDHR sur le support de Cuphead, mais nous ne pouvons pas annoncer ce qui se passera par la suite. Nous adorons travailler avec eux et serions très heureux de continuer avec eux sur leurs prochains projets si nous pouvons les aider.

R : Parlons un peu plus de votre studio. Bien qu’iLLOGIKA existe depuis 2009, vous n’avez commencé à développer votre propre jeu, Subaeria, qu’à partir de 2015, celui-ci est d’ailleurs toujours disponible en early-access sur Steam. Vous avez récemment posté des nouvelles du projet promettant une sortie en mars 2018. J’imagine que cette longue gestation s’explique par les nombreux projets externes auxquels vous prenez part. Ça y est, cette fois-ci c’est la bonne ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaOui, les délais sont en bonne partie dûs aux autres projets en cours, mais pas entièrement. Il nous a fallu un certain temps pour trouver les fonds nécessaires pour terminer Subaeria, ce que nous avons réussi grâce au programme de développement de la propriété intellectuelle québécoise dans le secteur du jeu vidéo d’investissement Québec. Cette fois c’est la bonne, le jeu sort en avril 2018.

R : La sortie prochaine de Subaeria marquera-t-elle un tournant dans l’histoire de votre studio ? Moins de collaborations et plus de créations originales ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaNous souhaitons continuer à travailler à la fois aux collaborations et aux créations originales. Il y a une considération de risque avec les créations originales, mais nous souhaitons nous y consacrer davantage et regardons vers la réalisation de plus petits projets qui nous permettraient de bâtir notre communauté de joueurs plus rapidement.

R : D’ailleurs, vous semblez être particulièrement attaché à développer des expériences inédites, notamment avec la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée. Doit-on y voir un indice sur vos prochaines productions ?

david-fugere-lamarre-pdg-illogikaNous travaillons présentement sur des projets pour des clients et des projets de recherche et développement internes qui touchent à la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée. Ce sont deux domaines qui nous intéressent particulièrement, surtout de par notre nature de studio attaché à l’innovation. Nous y pensons pour nos prochains projets mais n’avons pas pris de décision en ce sens pour le moment, nous en saurons plus d’ici quelques mois !

Un grand merci à David pour sa disponibilité et son enthousiasme !

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Un commentaire sur “Zoom sur…iLLOGIKA, l’autre studio derrière Cuphead (avec David Fugère-Lamarre)

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  1. Très intéressante cette interview ! Belle initiative de ta part. Je n’en suis pas sûr, mais je crois avoir rencontré David Fugère-Lamarre au Comiccon de Montréal 2016. Il y a beaucoup de petits studios de ce genre en Amérique du Nord, continent où la volonté d’entreprendre est omniprésente. En France, c’est compliqué de monter une structure car trop de paperasse, trop de contraintes administratives et fiscales. Au Canada, c’est beaucoup plus simple. Mais avant de se faire connaître via un projet d’envergure, les petits studios collaborent souvent dans la création d’autres jeux. Alors c’est vrai qu’ils ne bénéficient pas de la même visibilité que le studio « qui a eu l’idée », mais c’est un bon moyen d’enrichir son portfolio. Hâte de voir ce que Subaeria donnera !

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