INTERVIEW | Pictopix, le Picross made in France avec Thomas Leroy

En ce début d’année, on a appris que plus de 7 600 jeux étaient sortis sur Steam en 2017. Parmi eux, un Picross-like du nom de Pictopix vient tout juste de souffler sa première bougie. L’occasion de revenir sur la création d’un jeu de réflexion avec son créateur Thomas Leroy (Tomlab Games), qui, dans le même temps, nous livre son expérience en tant que développeur indépendant.

Pictopix, le Picross ultime ?

Connaissez-vous Picross ? Si la réponse est non, rassurez-vous, bien que j’en avais déjà entendu parler, je ne m’y étais jusqu’alors jamais encore essayé. Pour résumer brièvement, Picross est un jeu de réflexion au concept assez simple : sur un quadrillage, il vous faut “noircir” des cases selon des indications bien précises afin d’au final révéler un dessin. Ainsi, à partir de règles simples et rapidement appréhendables, le jeu se transforme peu à peu en véritable casse-tête dont la difficulté grimpe au gré de la taille des quadrillages et de la complexité des illustrations à découvrir.

 

Vous l’aurez compris en lisant le titre de cette partie, Pictopix n’est autre qu’un dérivé de Picross, à cela près que le créateur du jeu, lui-même fan du jeu original, a tout fait pour créer le Picross ultime comme il l’explique plus en détails dans l’interview plus loin. A-t-il réussi ? En tout honnêteté, je l’ignore. Et pour cause, avant Pictopix, je n’avais jamais joué à un seul Picross, je n’ai donc pas le recul suffisant pour émettre un quelconque avis sur la question. Cependant, après m’être essayé au titre, je reconnais sans mal qu’il fait preuve d’une grande efficacité. Tutoriel simple et explicite, interface sobre et menu minimaliste, tout est fait pour nous laisser seul en tête à tête avec notre puzzle. Total débutant, je me suis rapidement pris au jeu, me surprenant même parfois à ne pas décrocher d’un niveau sans en avoir trouvé la solution !

En plus de proposer un nombre déjà conséquent de puzzles, Pictopix a récemment bénéficié d’une mise à jour venant ajouter encore quelques tableaux pour les joueurs les plus avertis. Mais ce n’est pas tout puisque le jeu est également doté d’un éditeur de puzzle accessible à tous fonctionnant de concert avec le Steam Workshop. Promesse là encore de nombreux heures à se remuer les méninges. Pictopix est-il le représentant ultime du genre ? Je l’ignore. Mais un bon jeu de réflexion plein d’avenir, il l’est, assurément.

Les dessous de Pictopix

Aujourd’hui, nombreux sont les studios indépendants à sortir leurs jeux sur les plateformes de distribution en ligne tel que Steam ou Humble Bundle. Parmi cette masse, seuls quelques uns d’entre eux arrivent à tirer leur épingle du jeu. Derrière Pictopix se cache un développeur indépendant français, Thomas Leroy, à la tête de son propre studio, Tomlab Games. Quel est son parcours ? Comment créer un jeu de réflexion ? À quoi ressemble le quotidien d’un développeur indépendant ? Thomas nous dit tout !

Raphaël : Pictopix est-il ton premier jeu ou as-tu déjà participé à d’autres projets auparavant ?

thomas-leroyAvant de me mettre à mon propre compte, j’ai travaillé dans des boîtes de jeux vidéo comme Ankama et CCCP. Chez Ankama, j’ai travaillé sur Dofus 2 comme Programmeur Interface et Gameplay. Et chez CCCP, j’ai travaillé sur des serious games toujours comme Programmeur puisque c’est ma formation. La société étant une petite structure, les quelques programmeurs avaient en charge le développement complet des jeux (avec les graphistes et les game designers). Ce fut une expérience très enrichissante. Cela fait maintenant 8 ans que je suis dans le métier !

R : J’imagine qu’avoir développé un jeu comme Pictopix n’est pas un choix anodin. Tu as un attrait particulier pour les jeux de réflexion ? Quelles sont tes références ?

thomas-leroyEn effet, j’ai découvert les Picross avec Picross DS sur la console portable de Nintendo. Étant assez accroc à ce type de jeu, j’avais développé un prototype il y a quelques années (que j’avais présenté à mon entretien d’embauche à CCCP, pour la petite histoire). Puis à force de jouer à ce type de jeu, j’ai commencé à me faire une idée de ce que j’aimerais améliorer et apporter au genre. Le tutoriel par exemple est différent de ce qu’on trouve habituellement. Dans les apports, il y a le Workshop de Steam qui m’a semblé être une excellente plateforme pour que les joueurs puissent partager les niveaux qu’ils créent. Sinon, j’aime beaucoup les jeux de réflexion, comme Lara Croft Go par exemple, mais aussi  Human Resource Machine, Klocki et bien d’autres ! Je joue aussi à d’autres styles de jeu pour varier les plaisirs. Le dernier en date est le remake HD d’Okami, que j’adore.

R : Récemment, tu as sorti une grosse mise à jour sur Pictopix qui rajoute notamment de nouveaux niveaux. Il y a t-il des étapes particulières dans la création d’un jeu de réflexion ?

thomas-leroyDans le cas de Pictopix, tout a commencé avec l’élaboration d’un éditeur de niveaux pensé dès le départ pour les joueurs. Une bonne partie du temps a été consacrée à l’élaboration des algorithmes. Une partie est destinée à vérifier qu’un puzzle peut être résolu logiquement et qu’il n’y a qu’une seule solution possible (très important pour les joueurs) et une autre destinée aux aides qui peuvent aider à la résolution d’un puzzle. L’étape suivante consiste bien sûr à créer les niveaux du jeu. Puis vient le choix de l’esthétique du jeu et le peaufinage de l’interface. Une phase de test avec des joueurs volontaires a permis de classer les puzzles par ordre de difficulté.

R : Comment concevoir un bon puzzle ? J’imagine qu’on ne crée pas cela comme on crée un niveau dans un jeu de plateforme, ça doit être un véritable casse-tête !

thomas-leroyLa plus grosse difficulté pour Pictopix, c’est de concevoir des puzzles qui présentent de belles images en pixel art et passent la vérification de l’éditeur de niveaux. Parfois, il est nécessaire de modifier le puzzle et donc l’image associée (ils sont sur deux layers différents). Sur les petits puzzles de taille 5 x 5, c’est très rapide, mais pour les plus grands (25 x 25 par exemple), ça peut devenir casse-tête. Assez vite, j’ai compris qu’il valait mieux faire une ébauche du dessin (la silhouette) et m’assurer que le puzzle passait la vérification avant de revenir sur le dessin pour le finaliser. Je tenais aussi à ce qu’on puisse deviner ce que représente l’image avant qu’elle n’apparaisse en couleur.

R : D’où t’es venu cette volonté de créer ton propre studio indépendant ?

thomas-leroyC’est venu naturellement. Ayant acquis une bonne expérience dans le développement de jeux, je me sentais prêt à me lancer dans l’aventure. L’envie de créer Pictopix était forte et la motivation était là ! J’ai bien sûr eu quelques moments de doutes pendant le développement, mais je me suis accroché à mon projet.

R : Jusqu’à présent nous avons essentiellement abordé le développement et le processus de création de Pictopix. Il reste une chose que nous n’avons pas abordé et qui est souvent délaissé  : la communication autour du jeu. Quand on a peu de moyens à allouer à ça, comment on se débrouille ?

thomas-leroyDans mon cas, j’ai essayé très tôt de rentrer en contact avec des joueurs de Picross sur différents sites internet. Pour leur parler de Pictopix bien sûr, mais aussi pour connaître leurs attentes. J’ai aussi présenté mon jeu sur divers sites dédiés aux développeurs indépendants (IndieDB par exemple) et j’essaie d’utiliser au mieux les différents réseaux sociaux pour promouvoir mon jeu. Au fil du temps, je me constitue aussi une liste de contacts (presse, streamers, etc.). Je dois consacrer un bon quart de mon temps à la communication, ce qui n’est bien sûr pas négligeable.

R : On remarque que tu édites toi-même ton jeu. C’est un choix assumé ou que tu t’es imposé à cause d’éditeurs trop frileux ?

thomas-leroyÀ mon niveau, j’ai préféré dès le départ me passer d’éditeur et de gérer moi-même la promotion de mon jeu. C’est très instructif. Je n’exclus pas un jour de passer par un éditeur, notamment si je veux publier Pictopix sur certaines plateformes.

R : Est-ce que c’est « facile » de faire paraître son jeu sur Steam et Humble Bundle ? La démarche est-elle la même sur les deux plateformes ?

thomas-leroySur Steam, je suis passé par Steam Greenlight (qui n’existe plus aujourd’hui). À l’époque, c’était le nombre de votes des joueurs qui comptaient pour qu’un jeu puisse paraître sur le store. Pictopix a obtenu le fameux graal un mois après sa soumission ! C’était en novembre 2016. J’ai approché Humble Bundle en mars 2017. Le jeu ayant reçu un bon accueil des joueurs sur Steam et de bons articles dans la presse, je pense que c’est ce qui a aidé Pictopix à être publié sur le Humble Store.

R : Est-ce qu’aujourd’hui tu vis grâce à ton studio ? Tu fais quelque chose à côté ? Le quotidien d’un développeur indépendant, ça ressemble à quoi ?

thomas-leroyAujourd’hui, je suis content de dire que je peux vivre de ma passion ! C’est donc mon activité principale. De manière générale, je débute la semaine en évacuant les tâches administratives le lundi matin. Sinon ma journée type commence par la lecture des mails et des messages sur le forum de Pictopix. S’il y a des demandes urgentes (bug bloquant par exemple), je traite celles-ci en priorité avant de revenir à la tâche que je me suis assignée pour la journée (game design, programmation ou autre).

R : Pour finir, as-tu commencé à travailler sur un nouveau projet ? Tu peux nous en dire quelques mots ?

thomas-leroyJ’ai quelques idées, mais pour l’instant j’ai encore à faire avec Pictopix !

Un grand merci à Thomas Leroy pour sa disponibilité et pour s’être volontiers prêté au jeu des questions/réponses.

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