[Divagation Vidéoludique] – De l’importance des choix dans Life is Strange

Ces dernières années, les jeux à choix se sont démocratisés, chacun proposant sa propre vision et son propre traitement. Qu’en est-il de « Life is Strange » et de sa mécanique de voyage temporel ? Divaguons ensemble (attention, spoiler).

La vie est étrange. D’un simple choix, elle peut basculer du tout au tout. Modulable à notre envie, elle n’est qu’une longue fuite en avant, nous mettant sans cesse à l’épreuve, sans aucune autre possibilité que d’assumer ses paroles et ses actes, bon gré mal gré, au risque de provoquer des conséquences parfois hors de notre contrôle.

Des choix cruciaux, notre existence en est parsemée. De regrets, elle l’est tout autant. Qui n’a jamais voulu revenir en arrière, l’espace d’un instant, pour tout recommencer, réessayer là où on a échoué ou émis une grave erreur de jugement ?

Retour vers le futur

La proposition première de « Life is Strange« , c’est celle-ci. Nous donner le pouvoir de voir, d’entrevoir les conséquences de nos actes. Les voir d’abord car il nous est permis de revenir, de rembobiner le temps pour revivre un instant, pour observer une réaction. Les entrevoir ensuite car bien souvent, un choix, en apparence anecdotique, peut influer plus tard le déroulement et le dénouement de péripéties transversales à l’intrigue principale, ce qui n’oublie pas de nous rappeler que notre capacité à contrôler le temps demeure exceptionnelle et qu’aussi puissante soit-elle, elle reste limitée et qu’il en convient donc de l’utiliser avec sagesse

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Max remonte le temps.

Dans l’immédiat, remonter le temps nous permet de plaire, de complaire au personnage à qui l’on s’adresse. On lui répond une chose plutôt qu’une autre en espérant voir sur son visage ou entendre dans l’intonation de sa voix un sentiment paisible : celui de la joie ou du soulagement. Dans un autre cas, si notre interlocuteur nous déplaît et que nous vient l’envie de l’agacer, par un plaisir coupable, nous ferons de même, rembobinant sans vergognes ni états d’âmes pour arriver à nos fins.

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Une des nombreuses fois où Max sauve la mise à sa meilleure amie, Chloé.

Mais voilà, tous ces effets sont immédiats. Ils nous rassurent, nous confortent dans l’instant. Comme si, inconsciemment, on se répétait dans notre esprit :

“Jusqu’ici tout va bien, ce qui compte c’est pas la chute, c’est l’atterrissage.”

(La Haine, 1995).

Le calme avant…

Car on le sait, assez tôt, que la tempête gronde. Véritable épée de Damoclès, elle s’effacera, au fil de l’intrigue et au gré de nos péripéties avant de resurgir, en coup de vent, comme un dur retour à la réalité. Elle est le fil rouge, le signe annonciateur d’une fin brutale que l’on aura de cesse de vouloir empêcher.

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La tempête, un des nombreux dérèglements climatiques auxquels Max sera confrontée.

Ses réapparitions soudaines sont autant de piqûres de rappels qu’une véritable ode en la croyance de la destinée : peu importe nos actes, ceux-ci amènent inéluctablement à un seul et unique choix. Un simple choix, un choix binaire, synthèse de toute l’expérience : le choix du coeur ou de l’esprit. Un choix cruel s’il en est, qui, dans tous les cas, fait appel à un sacrifice à travers duquel on consentira à annihiler une grande partie nos efforts.

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À l’aube d’un choix difficile…

S’il y a ici une leçon à retenir, c’est bien celle de Robert Louis Stevenson qui disait, et ce n’était pas le seul :

L’important, ce n’est pas la destination, c’est le voyage.”

Car tout ce qui va forger notre vision, notre compréhension et, à terme, ce qui va définir notre choix final, ça ne sera pas seulement un ressenti momentané mais le fruit d’une mûre réflexion influencée par l’expérience que nous aurons vécu pendant ces quelques heures.

Rien n’est vrai, tout est permis.

Et c’est bien là tout l’intérêt  de “Life Is Strange” : nous remettre sans cesse en question, nous faire douter jusqu’au dernier moment.

Comme si ça ne suffisait pas, le jeu nous propose, à chaque fin de chapitre, la possibilité de comparer nos choix à ceux fait par les autres joueurs. On peut alors se féliciter d’entrer dans le moule ou au contraire, de n’avoir rien fait comme les autres. Il est également tout à fait possible de ressentir de la culpabilité à voir que d’autres ont réussi là on a échoué : comment ont-ils fait ? Qu’est-ce que j’ai fait de mal pour en arriver là ?

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Récapitulatif des actions cruciales de l’épisode 2.

Toutes ces questions qui se bousculent en viennent même à s’interroger sur la nature intrinsèque de notre pouvoir : ne serait-ce pas davantage une malédiction qu’un véritable don ?

Si un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, être maître d’une telle faculté constitue en réalité un lourd fardeau. Les dilemmes pleuvent et à tout moment, Max, notre avatar, aurait pu craquer sous le poids des responsabilités. À mainte reprise, elle montre d’ailleurs des signes de faiblesses aussi bien physique que psychologique, des signes montrant que plus elle utilise son pouvoir, plus elle se fait violence. Plus marquant encore que ces atteintes à son intégrité physique, Max se retrouve plus d’une fois au pied du mur, contrainte non seulement de prendre des décisions importantes mais qui plus est, parfois, en toute connaissance des conséquences qui en découleront. À minima soucieuse de faire le bien, celle qui était à l’origine la maîtresse du temps finit doucement par en devenir son esclave.

Faites vos jeux, rien ne va plus !

Fulgurante ascension ou descente aux enfers ? Il n’y a pas de véritable réponse. Quoiqu’il en soit, c’est l’enchaînement de ces événements qui va peu à peu construire notre perception, quitte à remodeler notre façon de penser en se calquant sur les ressenti du personnage principal.

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La photographie, d’abord simple passion, deviendra le salut de Max.

Subitement, le joueur aussi doit faire un choix : doit-il suivre son instinct et ses convictions personnelles ou bien faire en sorte de combler au mieux les attentes de Max, son avatar en jeu ? Là aussi, il n’y a pas de bonne ou mauvaise décision.

C’est par tous ces éléments, toutes ces ambiguïtés et ces doutes que « Life is Strange » veut nous faire subtilement comprendre que le seul bon choix qui existe, c’est celui que l’on assume.

Retrouvez le format original de cette réflexion en vidéo :

 

 

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Un commentaire sur “[Divagation Vidéoludique] – De l’importance des choix dans Life is Strange

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  1. L’importance des choix n’est-elle pas la même dans tous les bons point and click ? Perso, je n’ai pas joué à la première saison, j’ai directement attaqué le prequel, lol !

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