HTC VIVE, aperçu du casque VR de Valve

À l’occasion de la semaine digitale de Bordeaux, j’ai essayé le HTC VIVE. Retour sur mon expérience.

Le stand dédié au casque de Valve ne payait pas de mine. Installé au fond de l’exposition, juste à côté de la « Maison connectée Orange« , il ne comptait qu’un espace de quelques m² équipé d’un simple bureau sur lequel trônait un PC de compétition. Alors que je m’attendais à une file d’attente interminable pour pouvoir essayer l’appareil ne serait-ce que 5 minutes, il n’y avait personne. Oui PERSONNE. Quelle aubaine !

Arrêt au stand

Accompagné d’un ami, je le laisse passer en premier (ouais je suis comme ça, un type sympa.). L’occasion pour moi de voir les réactions et surtout l’appropriation du matériel. À ma grande surprise, le temps d’adaptation semblait plutôt rapide. Quant à l’immersion, celle-ci paraissait convaincante, tant et si bien que mon ami tendit plusieurs fois les bras vers nous manquant même de nous frapper !

HTC-Vive-logoEn attendant sagement mon tour, j’en ai profité pour discuter un peu avec l’équipe technique, notamment sur l’utilisation à la maison de l’HTC VIVE. Contrairement aux autres casques de VR (Oculus Rift et PSVR), le HTC VIVE a la particularité de prendre en compte le déplacement du corps dans l’espace à l’aide de capteurs. Malheureusement, les craintes que je pouvais avoir quant à cette fonctionnalité se sont confirmées. Ainsi, pour profiter pleinement du casque, il est conseillé d’avoir une surface d’au minimum 20m² totalement libre : cela permet aux 2 capteurs de sonder l’espace pour l’inclure dans le jeu. Autant dire qu’il vous faut carrément une pièce dédiée !

Autres « détails », vous aurez besoin d’un ordinateur bien costaud (donc comprenez bien onéreux) ainsi que de la bagatelle de 970 euros pour commander votre casque. Oui, ça calme…

Après ce bref échange, ce fut mon tour. Première bonne surprise, le casque peut s’équiper avec des lunettes de vue sans perdre en confort ! Le temps d’enfiler tout l’attirail, l’exposant m’explique ce à quoi je vais avoir droit : deux démos, ni plus ni moins.

Crash Test #1 : Sous l’océan !

La première démo se déroulait sous l’océan et ne consistait qu’à observer et interagir à de rares occasions en effrayant les poissons. Placer sur l’épave d’un bateau, je pouvais librement déambuler sur le pont. Mais comme des images valent mieux que des mots, petite vidéo de l’expérience :

Malheureusement, la marge de manœuvre était terriblement réduite : à peine avais-je fait un pas que je voyais déjà les limites de la zone signalées d’un quadrillage vert fluo des plus discrets (de l’ironie, où ça ?). Ce quadrillage, qui avait vite fait de me rappeler à l’ordre, détruisait toute l’immersion. Mise à part cela, l’expérience en elle-même était certes sympathique mais pas vraiment impressionnante, la faute à un manque cruel d’interactivité.

Crash Test #2 : ZOMBIES !!!

Aux portes de l’ennui, la seconde démo se lançait enfin. Changement de ton, d’ambiance et surtout d’expérience. Fini la simple observation, place à l’action ! Planté au milieu d’un désert, j’étais encerclé de zombies sans aucun moyen visible de me défendre. Et c’est là que la VR prenait tout son sens. D’abord paniqué, j’ai donc regardé partout autour de moi, dans l’espoir de trouver un moyen de défense. Bingo ! À mes pieds, une caisse en bois et deux pistolets. J’ai alors tendu les mains (les manettes en l’occurrence) vers les armes pour les saisir. Testeur et curieux dans l’âme, tant pis pour les zombies, je me devais de tester l’intégration des manettes au sein de l’expérience VR. Et là, ce fut le choc. Aucune latence à déplorer dans les mouvements et surtout, la possibilité de regarder l’arme sous toutes ses coutures, comme si l’on tenait véritablement l’objet en main. I-MMER-SION.

Mon caprice assouvi, je me concentrais sur le jeu en lui-même. À ce niveau là, le constat était déjà plus en demi-teinte. Certes, les mouvements que je mimais étaient fidèlement retranscrits dans le jeu, ce qui renforçait beaucoup l’immersion. Malheureusement, les sensations de jeu étaient, elles, perfectibles. Outre la difficulté de viser avec précision, j’étais surtout gêné par un manque de retour. Chaque coup de feu était bien accompagné de vibrations mais celles-ci ne changeaient jamais d’intensité : ainsi, que je tirais avec un pistolet ou un lance-roquettes ne faisait aucune différence. Dommage. Quant à la qualité toute relative de cette démo, les graphismes, bien que passables, n’étaient pas époustouflants. Et que dire de ce gameplay molasson et ultra répétitif (jeu de tir oblige) et du level design peu inspiré, qui donnait à l’ensemble un rythme extrêmement lent, à la croisée d’un épisode de Derrick et d’un début de saison de Game of Thrones…  

ACHE-TEZC VIVE ?

Bien plus que les démos, c’est bien sûr le HTC VIVE qui nous intéresse ici. Pour commencer, le casque en lui-même reste assez agréable : la pression sur le visage n’est pas trop importante, la mousse est confortable et le poids de l’ensemble est plutôt bien réparti sur le crâne. Seul bémol, située à l’arrière, une flopée de câbles repose sur la nuque, ce qui n’est pas des plus confortables : pas gênant outre mesure, ce détail ajoute une sensation de poids et nous rappelle que l’on est relié à un PC, surtout quand on bouge la tête. Concernant la résolution de l’écran, sans partir dans des détails techniques, elle est suffisante pour ne pas voir une bouillie de pixels devant nos yeux et donc garantir une bonne lisibilité. Le casque en lui-même est donc tout à fait convaincant, assez pour nous laisser apprécier l’expérience de jeu avec un certain confort. Autre point à aborder, les manettes. Sans fils, celles-ci abordent un design surprenant mais, il faut le reconnaître, très ergonomique. Dotées de quelques boutons, de gâchettes et chacune d’un trackpad, elles se prennent bien en main et réussissent l’exploit d’être intuitives à l’utilisation (en tout cas, elles l’étaient sur le jeu de zombies). Enfin, les capteurs à disposer dans la pièce semblent performants, même si je n’ai pas pu tester ce point plus précisément.

htc-vive-contenu-pack

En bref, le HTC VIVE est donc un casque de Réalité Virtuelle efficace qui garantit une bonne expérience, si ce n’est la meilleure du marché actuel. Reste à savoir maintenant si vous êtes prêts à y mettre le prix, aussi bien pour le casque que pour le matériel nécessaire pour l’utiliser, ce qui peut se révéler être extrêmement onéreux. Quant à savoir si l’achat est pour l’instant justifié, c’est une autre histoire. En effet, les quelques démos et jeux sortis à ce jour en VR  sont encore tâtonnants et sont encore loin d’exploiter cette technologie de manière optimale : comprenez par là que les propositions d’expériences sont au mieux amusantes mais jamais transcendantes. On attend encore le jeu qui lancera et instaurera définitivement la VR auprès des joueurs…

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2 commentaires sur “HTC VIVE, aperçu du casque VR de Valve

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  1. Aïe, 970 € ça fait mal. Et 20 mètres carré de surface exploitable, ce n’est pas donné à tous non plus… Du coup que penses-tu du fait que le casque soit relié à un PC par des câbles (peut-être que je me trompe, j’ai sûrement pas bien compris) ? Tu ne trouves pas ça trop bizarre ? Moi j’aurai vraiment l’impression d’être gêné… Les manettes sont sans fil alors pourquoi pas le casque ? Autrement tu as raison, seul un jeu digne de ce nom donnera un sens à la VR.

    Aimé par 1 personne

    1. Au début, quand tu t’équipes, les câbles sont un peu perturbants, au même titre que le poids de l’ensemble. On s’y habitue mais c’est vrai qu’il est difficile de se détacher du matériel pour se plonger pleinement dans le jeu : il y aura toujours cette sensation de poids et d’être limité dans ses mouvements… Si seulement le casque pouvait être sans fil ! Pour l’instant, je pense que le casque nécessite cette connexion permanente pour plusieurs raisons : limiter la latence, garantir les performances et surtout éviter d’avoir une autonomie ridicule et une batterie qui chauffe sur soi. J’ai déjà pu voir des prototypes d’ordinateurs portables tournés vers la VR assez particuliers… Ils prenaient la forme de sac à dos et avaient une autonomie de 2-3h tout au plus. Le but de la démarche est d’être complètement libre de ses mouvements mais si c’est pour finir comme une tortue au final, l’intérêt est plutôt limité !

      Merci pour le retour 😉

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